飽きた

Arenaは強カードをピックし続ける以外にやることがない。
30枚ピックして30枚デッキとして戦うため、コンボカードのピックがリスキー過ぎるのが原因。
 
一方Rankマッチはというと、これまた強カードを上から順に入れるグッドスタッフが強い。
ミニオンに依存するコンボばかりなので、場に左右されすぎる。
だいたい、初手が先行で4枚という少なさのため、デッキ内のカードパワーに偏りを持たせるとしばしば開幕に事故る。
その上、手札を整理するカードも少ない。
デッキのどこを切りだしても作動する、金太郎飴みたいなデッキでないと開幕がおぼつかなくなるわけだ。そしてHSにおいてそれは死を意味する。
 
さらに悪いことに、グッドスタッフなカードは普遍的に強いカードだというのが不味い。
1:2交換ができるミニオン低コストからゴロゴロ存在している。
この交換を主体的に行えるのは、ボードアドバンテージを取った側。つまり現在有利な側だ。
有利な側がより有利になるのがHS。
これほどつまらないゲームはない。
インスタントが無いので「相手のエンドで除去&自分のターン展開してボード差をひっくり返す」ということができない!
仮に劣勢から、敵ミニオン全て《Flamestrike》で吹っ飛ばしたとしても、先に立て直すのは敵側だ。
《Flamestrike》を撃った側にマナの余裕はない。7マナスペルだからだ。
(《Flamestrike》を使える)MageがRankマッチで弱いと言われるわけだ。グッドスタッフに勝てないのだ。Mageの専用ミニオンは他の専用ミニオンに比べて弱すぎる。
 
OK分かったよマイク。つまり、もっとコストの低い全体除去を作ればいいんだ。そう、《神の怒り》のような。ね。
おう、トニー。HSにもあるぜ。《Twisting Nether》だ。コストは8マナだ。
バーーーーーカじゃねーーーーの???????
なんで《Flamestrike》よりコスト高いんだよ。意味わかんねーよ。ほんとにスタッフはMtGのヘビーユーザーなのか???
どういう状況で撃つカードとして想定されてるんだ?
優勢だったら撃たないわな。劣勢だったら撃った後、相手がまたミニオン展開してまた劣勢だわな。
手札をプールせず、全ミニオンを場に展開しちゃうアホの子にしか効かないんだが、そういうカードなのか?
つまり、劣勢になるほど価値が増すカードが少なく、かつ弱いのがHSの最大の欠点なわけだ。
それもこれも、優勢側に選択権がありすぎるのが原因だ。
劣勢側は自分のライフを時間稼ぎにして、システム系ミニオンを展開することすら許されない。
アーティファクトやエンチャントを排除した結果がこれだよ。
  
また、他にも大きな不満点がある。
サイドボードが無いから、メタも何もありゃしないことだ。
もちろん流行りへのメタをすれば勝率は上がるだろうが、んなもんジャンケン以外の何物でもない。
勝率によるランクを重要視しているならば有利マッチング率の最適化という遊びで楽しめるかもしれないが、別に興味が無い。
別にデッキ相性で0ターン勝ち確をしたいわけではなく、駆け引きを楽しみたいのだ。
とはいえ、現状のアホバランスなHSにサイドボードを入れても意味はないだろう。
グッドスタッフの連中が普遍的な強さを持ちすぎていて、狙い撃ちするようなアンチカード作れないだろうから……。
 
こう考えると、カードゲームというのはサイドボードにこそ面白さがあるように思える。