静的型付け、動的型付け

久々に動的型付け言語でゲームを作る仕事をしています。
クライアント側のプロジェクトが炎上し、そこの火消しですね。
 
で、そのクライアントが動的型付け言語で作られてるのですが、参加しているプログラマがお粗末なため悲惨なことになっています。
(そもそもお粗末だから炎上するわけです)
バグだらけ、コメントほぼ無し、設計思想不明。
私と一緒に火消しに参加したプログラマがブチ切れしてます。
 
「静的型付けVS動的型付け」ってよくプログラマの鉄板ネタとして話題にあがりますが、まともなプログラマは道具に合わせて使い方を変えるのでどちらも優良な道具です。
この議論でこっちはダメとか言ってる奴は、使い方が間違ってるだけですよ。
 
静的型付けなら「ほとんどのバグが、コンパイルタイムエラーとして顕在化するようなコーディング」をします。
動的型付けなら…。
 
あれ? 動的型付けの利点ってなんだっけ。
コード量が少なくて済む? いや、そんなものIDE前提のコーディングなら補完効きまくる静的の方が上だし。
 
ああ、そうだ。
自分一人でやる、多少バグってても問題ない、小規模な遊びをやる時は良いかもしれない。
動的言語はテストコードが多く要求されるし、メソッド名の置換程度ですらコミット前にテストせんと怖くてたまらん。
仕事では使いたくないなぁ。